国外开发者讲述 手游的30秒陷阱

       简直难以置信Blowfish Meets Meteor(暂译为《河豚与流星》,以下简称BMM,陀螺译注)这个游戏居然被人们低估了这么久,不过幸好去年二月,这个游戏终于上了苹果的最有趣游戏名单。

  几乎花了三年时间的努力,这个游戏才终于有了成果,不过实际上大多数时间我们都只是在兼职做这个游戏。但是,考虑到一般在苹果商店里的游戏都只会存在几个月的时间,我们显然不能把原因全怪在“兼职”或者是缺乏经验上。我们可以找一些其他的原因:例如,按照手游标准来说,这个游戏实在是太大了。

  30秒陷阱 大多数玩家对后面的内容不感兴趣

  大多数手游能够这么快炮制出来,主要是因为他们没有什么特别的内容,通常就是某种游戏经历的不断循环。

  从本质上来说,玩一个手游超过了30秒之后,这个游戏基本上已经被你玩完了,再没有新东西了。接着玩下去,只是为了得到更多的分数。但是,一些我们认为能够让Blowfish Meets Meteor这个游戏与众不同的点,却在实际中成为了一个包袱——许多人在仅仅玩了这个游戏前面简单的,有指导的第一阶段之后,就不玩了,以为这个就代表了整个游戏了。这意味着,因为目前对游戏的偏见,我们所做的95%的工作被掩埋了。

  BMM的第一关于第57关完全不同的游戏表现

  不管在后面几关里面,你可能会在解决复杂的谜团,朝鲨鱼仍鱼雷,摧毁一个被水晶包裹着的巨大的心,或者与机器鱼玩乒乓,在海底与各种造型的大型生物决斗。

  最终,大多数玩家看见的,只是最初的一两关游戏,而在这两个关卡里,你所做的就只是用球去打破几个砖块而已。这其实只是我们吸引住玩家继续玩下去的关键时期。30秒……BMM有着超过10多个小时的独特内容,但是,我们发现最重要的却只是那最开始的关键30秒。

  如何让玩家抛弃偏见 超越30秒?

  作为一个游戏开发商,这个问题成为我们的关注的要点——如何才能让人们抛弃原有的偏见,让他们知道,我们的游戏不仅仅只是一小段的体验和重复?这是我们一直以来试图解决的问题,同时,我们的第二款游戏吸取了第一个游戏的经验,Blowfish Burst(河豚爆裂,简称BB)成为 我们一直想做一个平台,但是有趣的是,在早期阶段,Blowfish Burst与现在完全不一样。

  最开始,我们所想的就像Jetpack Joyride(《疯狂喷气机》)一样,但是后来就成了它跟一个标准平台的综合体。

  游戏有三个不同的世界(而一般的跑酷类游戏只有一个),并且还有与大BOSS的决斗。在第一个世界里面获得了足够高分数的人可以解锁进入第二个世界,游戏玩家在游戏中会选择是接着在这个世界中玩争取得到最高分,还是进入第二个世界。

  但是玩的越多,我们越发现,我们做了一个不适合我们自己的游戏。作为一个无尽头的跑酷游戏,它挺好的,但是我们发现,将各种独特的开始和结束跟传统的平台游戏元素结合是一件多么痛苦的事情。

  我们甚至一直在提醒我们自己,下次还是只做经典的平台游戏就好了。幸运的是,大多数的图案甚至一些等级设计是能够重新改造的,所以我们不需要从头开始,尽管最终这意味着我们比我们预计的花的时间要长。

  但是,至少我们对于最终结果是非常满意的,并且我不确定如果当初我们执意走那条“杂交”的道路的话,我们也能得到这样的结果。标题或许已经给你了一些提示,但是Blowfish Burst这个游戏确实跟Blowfish Meets Meteor的游戏背景世界设定是一样的。

  在游戏中融入艺术 设计不同的世界吸引玩家

  之所以我们要做这样一个续集游戏,是因为我们想用它进一步的推广BMM游戏,并且作为一个游戏开发商,在我们换一种完全不一样的思路之前,好歹要建立一个游戏的标志性的形象。

  对于那些玩了BMM游戏的人来说,你们肯定会在BB里面看见很多熟悉的东西,但是,实际上这两个游戏的共同点就只有背景、人物和对于奇异的偏好而已。前者的情节是,你作为一个深水潜水员,与潜伏在海底的邪恶猛兽经过激烈的斗争,进而经过千辛万苦拯救出你的家人的故事。在这个游戏里,河豚只是一个象征性的角色—玩家用一个跳动的陨石戳破他们,然后收集他们掉下来的蛋,补充能量。

  但在第二个游戏里,游戏设置是一个横板游戏,游戏视角完全反了过来,现在世界是河豚眼里的世界,他们是要保护自己的,以免被那些潜水员偷袭了去补充能量。

  撇开这其中可能隐含的道德因素不说,我发现这是一个非常有趣的方法,因为这意味着,我们以完全不同的眼光看待那些熟悉的角色,突然那些英雄的潜水员变成了鬼鬼祟祟的小偷。

  现在,那些可爱的海的女儿们,开始焦躁地用大针来戳那些可怜的毫无防备的海豚。这些角色脱离了他们柔软的,没有威胁的形象了,开始变得棱角了。总的来说,这些任务设置开始让游戏更有趣。下一步就是环境了。在前面的文章里,我提过,与之前的游戏不同,我新聘请了一位美术,Gene Lange,来帮我创造背景。

  游戏设计不仅更加精彩,而且让我有更多精力去创造游戏背景

  这是一个好的选择,不仅仅是因为给我减压了,我能专注于其他的画面,还因为他的背景非常丰富和动感,还非常细致,我觉着在海底环境设置方面,他做的非常好。但是,在我聘请他之前,我是负责背景的,并且有了一些概念性的想法,我觉得可能值得与大家分享,特别是这样的话,你就能看见他们与最终的设计的区别在哪里,尽管都是用的相同的主题和情节。

  我设计的三个世界背景

  如果当时我们仍然采用开始的背景设置的话,BB游戏会是神马感觉?回顾这些并思考是一件很有意思的事情,因为你会发现这回进一步证实一个事情,那就是游戏中的艺术元素依然是很多游戏开发者最容易忽略的重要方面。

  ……但我很高兴他们并不注重游戏的艺术性,因为我已经捷足先登了!

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